How electronic music has shaped the Games 行业 over the last 40 years

自90年代中期以来,游戏世界开始爆炸式增长。尽管从不缺少游戏玩家,但直到最近10到15年,它才成为如此引人注目的文化存在。游戏玩家像个书呆子的男孩,不会和女孩说话,或者只为孩子说话的那种陈词滥调的形象无疑已经成为过去。男性玩家与女性玩家的比例几乎为50/50,男性玩家的平均年龄在35岁左右,女性玩家的平均年龄在45岁左右。该行业已经发展壮大,全球年收入约为600亿欧元。在某些赞助商联盟中,玩家可以全职从事竞技比赛。 的YouTube 上订阅最多的频道是 皮Di,这是瑞典的游戏玩家,可以实时玩游戏并对其进行评论。

截至2016年9月,他的订户数量刚好超过4800万,并领导约2000万订户的下一个频道。在这里,这里是一个蓬勃发展的游戏开发社区,现在,我们可以为行业中的一些主要参与者提供许多屡获殊荣的本地工作室和办公室。 暴雪娱乐, 防暴游戏, 动视 EA 。自2000年初以来,爱尔兰一直在科技界的领导者和创新者中树立自己的名声。从2003年起,全国各地都涌现了许多游戏开发工作室。

2015年,爱尔兰开发人员以其引人入胜的标题组合赢得了国际认可。 Gambrinus的工作室获得赞誉,并获得了《地下城公会》的独立奖,这是一种创新的地下城爬行冒险游戏方法,您无需直接控制英雄,而是在他周围建造地下城,并在其中放置怪物,陷阱和赃物!您可以通过管理冒险家公会积聚来的公会卡片组来进行选择,并建立它来吸引更多不知情的冒险家到您的巢穴中。欧文·哈里斯(Owen Harris)和尼基·史密特(Niki Smit)令人着迷的VR体验DEEP在柏林A Maze电子游戏节的“最令人惊奇的游戏”中入围。

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Deep是一种水下VR体验,它引入了瑜伽呼吸技术,作为深度放松和缓解压力的一种手段。膜片扩展通过自定义控制器进行监控,并将视觉反馈发送到耳机,以帮助鼓励深呼吸和放松。哈里斯开始在新发行的Oculus Rift上为自己设计数字禅空间以帮助他进行自己的冥想练习时,该项目便告一段落。在对该概念产生浓厚兴趣的刺激下,他开始为更广泛的受众开发该概念,最终与艺术家Niki合作。

在同一事件中获得大奖的游戏也是爱尔兰制作,这是一种有效而令人心碎的结构,称为Dreemfeel X的Curtain。它采用了旧的基于文字的叙事游戏的形式,并处理了虐待性感情关系的动荡。 。时长半小时,与今天的大多数时间相比很短’的产品,但体验却是独一无二的。像旧的8位系统一样受图形风格的支持;像素化,并且颜色的洗涤像心情一样在变化。该游戏还获得了爱尔兰作家协会的游戏脚本奖。因此,考虑到爱尔兰游戏的所有这些活动,我们认为我们将看看过去几十年来视频游戏作曲家所面临的挑战。

电子游戏音效的故事始于1972年,当时Atari推出了Pong。这款简单的球拍和网球游戏,在粘球或得分时会发出一系列的哔哔声和哔哔声。这些声音效果是当时所有电路都能创建的。新兴的计算机和电子技术的局限性将成为游戏音乐发展的最大障碍和障碍,并为几代作曲家的作曲家们定义了创造性的挑战,并最终使许多人全职工作致力于它。 Pong的巨大普及引起了其他技术公司的兴趣,并刺激了新游戏的开发。

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近十年来,日本人引进了如今具有标志性的“太空侵略者”(1978) 台东株式会社。玩家控制着屏幕底部的一艘小船的方向,必须击落下降的外来船只的猛烈冲击才能到达屏幕的底部。它通常被认为是最早的射击游戏风格游戏之一,并且是该游戏关键音乐功能的早期示例:自适应音乐。随着游戏难度和速度的增加,四个四分音符音高的集合以大约60 bpm的速度演奏,音乐的速度也随之增加,从而加剧了玩家的压力。音乐的设计旨在响应播放器的情况。随着技术的发展,这一概念将成为作曲家如何思考游戏音乐的组成部分。

到80年代,随着可编程声音发生器(PSG)的发展,游戏中旋律合成的可能性得以预示。这些发生器可以产生任何现代发生器都可以识别的基本波形:锯齿波,三角形,正方形,正弦波和噪声。它还允许对每个语音进行ADSR音量包络控制。这个时期的一个有趣的例子是游戏公司Bally Midway于1983年进行的商业失败之旅。游戏在一次行星际搜寻中找到了摇滚乐队“旅程”,以取回其被盗的乐器。

虽然通常被认为是有史以来最糟糕的游戏之一,但它采用了三种配音的PSG作为乐队音乐的新颖编排,以游戏玩法为背景,并以带照片的面孔和卡通人物的形式对乐队进行了滑稽的渲染。玩家甚至被完全演绎为“不要停止相信””在游戏结束时通过盒式录音带从街机内部播放。随着十年的发展,调频芯片的引入允许最多同时发出八种声音,并被当时的许多领先的游戏机制造商所采用。与以前相比,它们使更多的纹理和音色成为可能。尽管复杂程度显着提高,但资源仍然非常有限。一个典型的例子是对作曲家克林特·巴哈基安(Clint Bajakian)和迈克尔·兰德(Michael Land)的采访,他们讲述了他们在卢卡斯艺术界的职业生涯。

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90年代中期,卢卡斯(Lucas)的两个主要特许经营权的电子化身化身:星球大战(Star Wars)和印第安纳·琼斯(Indiana Jones)。巴哈基安(Bajakian)谈论如何面对约翰·威廉姆斯(John Williams)的乐谱改编的主题和氛围,当时由105首乐团卢卡斯(Lucas)乐团演奏,以适应9张声卡的局限性。用他的话来说,“你将不得不提炼整个乐团’无论最突出的手势是什么,都值得的内容。”这绝非易事。他们将与另一个同事Peter McConnell一起开发名为iMuse的第一个自适应音乐引擎。它允许作曲家将分支循环和标记引入序列中,从而使音乐可以根据播放器的选择进行更改。该技术于1991年以《猴子岛2:Le Chucks Revenge》首次亮相。

街机主导了70年代和80年代的视频游戏体验。到那时为止,这些机器总体上都使用了卓越的图形和音频技术,从而使其在面向消费者的家庭产品中处于竞争地位。家用游戏机游戏于1977年由Atari 2600首次普及,这是非常流行的家用Pong机的后续产品。 2600年代作曲家的创作能力受到严格限制。它只允许两个同时发出的声音,这些声音也必须适应SFX,并且无法产生某些频率,因此某些音高无法合成。

1983年,由于个人电脑市场的价格战以及游戏市场的饱和,以及匆忙而残酷的游戏将消费者拒之门外,北美的视频游戏产业几乎完全崩溃。日本游戏公司Nintendo以NES的形式从残骸中发现了一个明显的胜利者。这不是任天堂的第一台游戏机,他们最初的彩色电视只是在日本发行的,第二台游戏和观看游戏是Gameboy的单机掌上游戏机。 NES为作曲家提供了多达五种可用的声音,并催生了游戏界最知名的第一代游戏,并催生了一些经典的经典电子游戏主题。

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最受推崇的作曲家行业中有两个在该平台上取得了第一名。传奇作曲家近藤晃司(Koji Kondo)将精力集中在旋律发明上,以弥补现有声音的不足。对强旋律的强调将成为他风格的标志,为《超级马里奥兄弟》(1985年)和《塞尔达传说》(1986年)创造了经典主题。随着这些主要的特许经营权演变成任天堂的这一代,他继续进行工作。超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)的主要主题是视频游戏的标志,在流行文化中已有无数次提及。特别值得一提的是他自己谱写的最后一个标题,《塞尔达传说:时之笛》(1998年)。通常来说,它一直是有史以来最好的游戏之一,它还可以说是有史以来最伟大的旋律主题。

另一个伟大的主题作曲家是植松伸男,他的作品以《最终幻想》系列而闻名,该系列于1987年在NES上首次亮相。为特定角色和环境定义主题,例如电影或歌剧中的主题。他甚至被列入经典FM名人堂。

90年代初期的控制台技术开始与下一代1991年的超级任天堂(SNES)和世嘉Genesis 1988的街机竞争。该Genesis使用具有数字音频播放功能的FM芯片,SNES可以同时处理多达8种样本播放声音。 1994年,在技术巨人Sony的红极一时的PlayStation控制台中引入CD-ROM技术后,事情开始真正变得有趣起来。这项技术允许比以前更大的游戏大小(600mb),并使作曲家能够流式传输预渲染的数字音频文件为诸如《迷失的世界侏罗纪公园1997》之类的标题打开了大门,该专辑具有第一个完整录制的管弦乐配乐。

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PlayStation也是受人尊敬的《最终幻想VII》的所在地,不仅因其身临其境的故事和游戏玩法而受到赞誉,而且因植松伸夫的惊人得分而受到赞誉,植松伸夫已成为视频游戏音乐的经典之作,并发展了他对角色和故事情节的主题创作方法(翻拍)目前正在生产中)。该平台的另一个杰出称号是《恶魔城:1997夜景交响曲》,其中收录了多种流派的音乐,包括古典,技术,爵士和金属。任天堂的竞争对手N64于1996年发布,保留了墨盒的使用,并依靠合成技术的使用。

然而,它确实仍然产生了音乐方面的著名作品,例如Goldeneye 1997和上述的《塞尔达传说:时之笛》1998。有趣的是,任天堂决定在不使用专用音效芯片的情况下构建N64。他们将为开发人员提供要写入游戏ROM的示例集,并将播放职责添加到CPU和协处理器中。这给开发人员带来了一种平衡的举动,即最大化音乐功能会影响游戏性能,尤其是在图形和游戏机制占用大量处理器资源的情况下。

Sega于1998年通过Dreamcast推出了下一代技术,这是商业上灾难性的Sega Saturn的后续产品。 128位DVD-ROM技术允许增加声音数量和实时DSP效果,例如混响和滤波。平台寿命很短,世嘉决定在2001年放弃游戏机业务,转而开发跨平台游戏。紧随其后的是索尼,它于2000年发布了其继任者PS2,​​它已成为历史上最畅销的游戏机。一年后,微软凭借拥有128位DVD-ROM功能的Xbox首次进入该市场。 DVD使游戏的整体文件大小达到7GB左右,而CD的大小为600mb。

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这意味着作曲家可以在游戏中加入更多的音乐,并且音质更高。例如,《最终幻想X》(2001年)包含了一组作曲家大约3个小时的音乐。热门的侠盗猎车手III(2001)使用了大量许可音乐,玩家可以通过更换汽车上的广播电台来访问这些音乐。另一个PS2标题SSX Tricky很好地使用了实时DSP。单板滑雪游戏会将低通滤波器应用于音乐,与玩家的空气高度成正比,从而增加了远离地面的感觉。许多Xbox标题都包含精美执行的得分,例如标志性的Halo(2001)。

任天堂还加入了GameCube(2001)。这次配备了专用的声音芯片以及一些出色的游戏,包括得分精美的《塞尔达传说:风之杖》(2002年)和个人喜好,对原始《生化危机》的重制,带有稀疏和锯齿状的钢琴伴奏,非常适合使人不安恐怖类型的气氛。三个控制台均具有5.1环绕声功能。这将我们带到了控制台的现代化身。 Xbox 360 / PlayStation 3及其后续产品Xbox One / PS4。

这些机器为作曲家带来的最重要的是,处理能力和RAM的显着提高,以致不再存在许多旧的限制。对于任天堂而言,情况就不那么如此了,因为它决定针对家庭推出一款功能更强大,价格更低廉的机器。看看创新将引领什么将会很有趣。业界刚刚开始测试当前一代的音频限制,这将推动功能的下一次发展。令人兴奋的时代。

注意: 这篇文章最初于2016年10月出现


关于作者

肯(Ken)从三岁起就被爵士乐表演者迷住,一直是音乐家。他是一位忠实的贝司手,对所有低端的东西都怀有深厚的爱。在大学期间,他主要研究古典大师的作品,并在巴黎工作了几年,以探寻爵士乐的核心。早期与Daft Punk的Discovery专辑的接触激发了人们对电子产品的热情,最近他进入了制作领域。